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体育游戏中的Player类
阅读量:5097 次
发布时间:2019-06-13

本文共 965 字,大约阅读时间需要 3 分钟。

    最近在做一个棒球的游戏,开始感觉还是挺酷炫的,但是其实做法挺朴实的,想象中的球员是多么智能,这样那样的,其实只是表象。

    关于球员的类是游戏里非常重要的部分,这个玩意怎么写呢,可以这样写......

    棒球和足球篮球不太一样,比他更难或者更简单,估摸着思路可能不一样吧,没做过,不懂,有本人工智能编程什么的,有个例子讲足球的,刚哥就是看着书搞了一个出来,吊。。。我们的球员主要大部分的行为,都可以是这样的:让他跑到某个点,跑到了,播动画....比如 去接一个高飞球 这个那个的。最基本的函数就是,转身+跑步,外加还有一堆各种标记状态的玩意。再用一个枚举变量,表示当前状态,比如接球,接球状态就是先转身,再让他跑到一个点,这个点是当然是 球飞到的那个落点,提前知道球的落点是必须的。当然,必须要提前跑到,提前播动画,然后在动画正好把手举起来的时候,球落到手里,但是。。。。这样不好去做,所以,有些游戏 感觉球把人给穿过去了,又回到手里了,这很正常,因为我也遇到了。。。机器 帧率不稳定这样那样的原因,导致球运动 跟计算的不一样也挺正常的。。。最后再做一个类似大的局面一个处理,出现某一种情况,统筹一下 所有人的状态,A去接球,B去占垒。。。就好比篮球,我这次进攻,必须得两分,无论玩家怎么操作,结果就是得两分,虽然有点假,但是这样好处挺多的,比如假如这是一个联网游戏,你只需要把结果发过去,得两分得方式 多种多样,但是结果是一样的,在客户端只需要选一种情况表现一下就行,写过服务器的都分享说,不同机器上面对同一种操作造成的局面不一样是一个大坑。当然,篮球的情况,很复杂,应该是不能这么做,但是棒球不一样,棒球基本情况更容易总结出来。。。不管怎样,反正就这么做了。。。有问题,再YY,如果你把情况搞得多一些,还是可以玩一玩的。这样做,处理情况会比较多,但是思路简单朴实,如果自己去写一个ai去,自己决定自己应该干嘛,首先,这个挺难写的,效果也是个问题,比赛的时候情况还是非常复杂的,面面俱到真的很不容易。。。

    最后,希望这个项目,可以有一个好的结果吧。

    注:这个也是主要参考了XX游戏的实现方法。

    注注:我觉得抄这个字替换参考更合适。。。

    

   

转载于:https://www.cnblogs.com/naix-x/p/5423479.html

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